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Guia Caldeirão das Tempestades: Uu’nat, Emissário do Caos

Por Azion - Goldrinn
Publicado em 23/04/2019 - 23:26 Atualizado em 01/06/2020 - 13:04 0 comentário
Este é um artigo da série Guia da Raide Caldeirão das Tempestades que contém 3 artigos.
Série Guia da Raide Caldeirão das Tempestades

  • Guia Caldeirão das Tempestades [Crucible of Storms]
  • Guia Caldeirão das Tempestades: Uu’nat, Emissário do Caos
  • Guia Caldeirão das Tempestades: O Conluio Incansável
  • Hello bbs, tudo bem com vocês? Sejam bem vindos ao Guia Estratégico do chefe O Conluio Incansável de World Of Warcraft. Esta série foi baseada em Uu’nat, Harbinger of the Void Crucible of Storms Raid Strategy Guide publicado originalmente pelo WoWHead no dia 16/04/2019.

    Caldeirão das Tempestades é a terceira raide de Battle For Azeroth. Esta raide é focada em torno do deus antigo N’Zoth. Esta raide é bem similar aos Salões da Bravura lançada em Legion e ela contém dois chefes com a mesma temática em torno dos deuses antigos.

    Aqui falaremos de forma detalhada do confronto contra Uu’nat, Emissário do Caos da raide Caldeirão das Tempestades.

    Esta é uma luta de 3 fases onde diferente da luta anterior a raide irá utilizar as relíquias de poder auxilia-los em mecânicas importantes.

    Uu’nat, Emissário do Caos é o segundo e ultimo chefe da raide Caldeirão das Tempestades.

    Dicas Rápidas

    Relíquias

    • Tanks – Use a relíquia Tridente Do Mar Profundo para colocar um escudo que reduz o dano recebido pelos jogadores próximos;
    • Healers – Use a relíquia Pedra do Caos para fazer o chefe, adds e a raide imunes a receber cura;
    • DPS – Use a Evocadora das Tempestades para eliminar todos os adds e jogadores com menos de 25% de vida. Antes de usarem essa relíquia verifiquem se toda a raide tem mais de 25% de vida.

    Geral

    Fase Um

    Fase Dois

    Fase Três

    Habilidades e Estratégia

    Relíquias de Poder

    As três relíquias de poder podem ser encontradas flutuando na entrada da área do encontro antes que a luta comece, no entanto, não podem ser pegos enquanto a luta não iniciar.

    • Cada relíquia de poder dará ao jogador que o pegou uma habilidade no botão de ação extra que precisa ser usada em determinados momentos da luta;
    • Um vez que o jogador tenha utilizado a habilidade da relíquia, ele deixará a relíquia no chão e obterá um dos seguintes debuffs: Realimentação: CaosRealimentação: OceanoRealimentação: Tempestade, que os impede de pegar a relíquia por um certo período de tempo;
    • A relíquia também permanecerá no local para acumular energia durante o tempo. Uma vez com energia completa, os jogadores poderão pegar novamente a relíquia;
    • Os jogadores precisam ter cuidado com a posição que deixam a relíquia. Já que é necessário deixa-la num local onde outro jogador possa pegar facilmente;
    • Cada relíquia só pode ser escolhida e usada por um personagem de um determinado papel e, como isso é o Crisol de Tempestades, essas relíquias poderosas vêm com um lado positivo e um lado negativo.

    Da Esquerda para a direita: Evocadora Das Tempestades, Tridente do mar Profundo, Pedra do Caos

    Tridente do Mar Profundo

    O Tridente do Mar Profundo só pode ser utilizado por tanks.

    • Prós: Quando usado, criará um grande escudo de Custódia das Profundezas ao redor do tank que irá redirecionar 75% do dano recebido por todos os jogadores dentro dele para o escudo;
    • Con: O escudo tem uma barra de vida que pode ser vista nos quadros de raide. Qualquer vida remanescente no escudo quando ele expirar, irá desencadear um Colapso Abissal que causa dano igual ao nível de escudo de cada jogador;
    • Melhor momento para usar: Isso só deve ser usado quando a raide puder garantir que a maioria, senão toda a vida do escudo possa ser esgotada pelo dano que ela mitiga;
    • Essa habilidade leva 2 minutos para recarregar a energia total após o uso. Além disso, ela aplica Realimentação: Oceano, impedindo o jogador de pegá-lo novamente por 3 minutos.

    Pedra do Caos

    A Pedra do Caos só é utilizável por healers.

    • Prós: Quando utilizado, isso dará ao usuário um escudo de absorção de dano Abraço do Caos. Enquanto esse efeito durar, o healer gera Abraço do Caos, que impede que todos os inimigos recebam qualquer tipo de cura;
    • Con: Abraço do Caos também reduz toda a cura recebida pelos jogadores, enquanto o efeito estiver ativo;
    • Melhor momento para usar: Isso é melhor utilizado para combater alguns efeitos de cura que o chefe tem. No entanto, isso só deve ser usado durante momentos que a raide possa ir sem cura e os jogadores devem estar preparados antes do seu uso;
    • Esse item leva 1 minuto para recarregar a energia total. E aplica Realimentação: Caos no jogador que a utilizou, o impedindo de pegar a relíquia novamente por 2 minutos.

    Evocadora das Tempestades

    A Evocadora das Tempestades só é utilizável pelos DPSs.

    • Prós: Quando utilizado, o jogador irá gerar uma Tempestade da Aniquilação por 15 segundos, causando dano a todos os adds e reduzindo o dano que eles causam em 50% durante 3 segundos cada tick. Caso essa habilidade cause dano a um alvo com menos de 25% de vida, ela irá matá-los instantaneamente graças a Aniquilar. As criaturas destruídas dessa maneira não provocam seus efeitos de morte.
    • Con: A Tempestade da Aniquilação também atinge todos os jogadores, causando dano, reduzindo o dano causado e desencadeando Aniquilar em jogadores com menos de 25% de pontos de vida;
    • Melhor momento para usar: Essa habilidade é geralmente usada apenas para remover os adds no espaço da raide,  pois não atinge o chefe. A raide precisa estar com bastante vida enquanto a relíquia é usada e os healers devem estar preparados para manter todos com mais de 25% de vida;
    • Essa relíquia leva 30 segundos para recarregar a energia total após usado. E aplica Realimentação: Tempestade no jogador que utilizou, impedindo o jogador de pegar essa relíquia novamente durante 4 minutos.

    Fase 1 – 100% a 71%

    Dádiva de N’Zoth: Obscuridade

    Durante a luta o chefe, Uu’nat tem uma barra de energia que se enche com o tempo. Quando esta barra chega em 100, ele lança Dádiva de N’Zoth: Obscuridade.

    O anel do vazio encolherá ao longo da fase!

    • Isso causa uma explosão moderada de dano de sombra em toda a raide e cria um anel do vazio ao redor das bordas da área da raide;
    • Permanecer dentro da área do anel, causará dano pesado de sombra a cada 0,5 segundos a cada jogador até que você saia da área;
    • Dádiva de N’Zoth: Obscuridade seguintes fará com que os anéis do vazio invadam ainda mais o espaço da luta, deixando a raide com menos espaço para se mover em segurança;
    • Os jogadores precisam estar preparados para sair do anel do vazio antes que Dádiva de N’Zoth: Obscuridade é conjurada, para assegurar que eles não sejam a medida que aparecem;
    • O anel do vazio não irá invadir a área uma vez que tenham tenha sido lançado 4 vezes, no entanto, o espaço seguro que a raide terá nesse momento é muito pequeno.

    Talho do Oblívio

    Uu’nat frequentemente gerará um círcuco de sombra no local de um jogador aleatório. Um Talho do Oblívio irá aparecer neste local momentos depois.

    Não fique dentro de um Talho do Oblívio

    • O Talho do Oblívio permanecerá permanentemente neste local, a menos que um jogador corra para ele. Fazer isso causará uma pequena quantidade de dano a ele e curará o chefe em 1% da sua vida máxima;
    • Os jogadores devem evitar tocar nessas áreas com Talho do Oblívio a qualquer custo, já que curar o chefe irá prolongar a fase, e pode fazer também que a raide fique com pouco espaço devido a Dádiva de N’Zoth: Obscuridade;
    • A raide deve ir para os cantos da área do encontro para soltar o Talho do Oblívio, já que você não quer encher a sala com esse habilidade;
    • Se a Pedra do Caos for usada, a cura que Talho do Oblívio fornece será completamente anulada, desde que o jogador tenha Abraço do Caos;
    • Não recomendamos que você faça isso durante a primeira fase, pois a segunda fase éa mais livre de eventos para que possam absorver o Talho do Oblívio.

    Olhos Enlouquecedores de N’Zoth

    A maior parte do espaço da luta será marcada com uma membrana translúcida estranha que parece textura. Vários segundos depois, essas áreas serão atingidas pelos Olhos Enlouquecedores de N’Zoth.

    • Os jogadores devem encontrar áreas seguras antes que esta habilidade seja lançada, pois qualquer um que for atingido receberá uma explosão moderada de dano e se tornará “hostil aos aliados” por 8 segundos.
    • Qualquer um que seja acertado acidentalmente deve se afastar do chefe e aguardar o seu debuff, a fim de garantir que você não seja acidentalmente atingido por qualquer habilidade de clivagem.

    Mude para as zonas seguras quando Olhos Enlouquecedores de N’Zoth forem lançados!

    Olhar Perfurante de N’Zoth

    Dois feixes varrerão a área, causando uma pequena quantidade de dano inicial e aplicando um debuff de 4 segundos a todos os jogadores atingidos. Este ponto pode acumular em dano e duração.

    • Os jogadores precisam evitar ser atingidos por ambos os feixes em até 4 segundos um do outro, optando por passar por um feixe, espere que o debuff acabe e depois passe pelo outro.
    • As feixes sempre varrem a área e se cruzam em um ângulo reto, mas nem sempre entram no espaço da luta na mesma direção.
    • Os jogadores devem se mover pelo primeiro feixe o mais rápido possível, pois isso garante que o seu debuff cairá antes que o segundo feixe passe sobre eles.

    Passe por um feixe de cada vez, deixando tempo suficiente para o seu debuff cair.

    Toque do Fim

    Uu’nat lançará este habilidade em uma área em cone na frente do tanque, causando uma grande quantidade de dano de sombra e aplicando um debuff de 24 segundos no tanque.

    • O tanque deve enfrentar Uu’nat longe de todos os jogadores em todos os momentos, a fim de garantir que apenas o tanque seja atingido pelo Toque do Fim.
    • Uma vez que o tanque tenha sido atingido pelo Toque do Fim , o outro tanque deve pegar o aggro.

    Guardião Imorredouro

    Ao longo da fase, Uu’nat irá gerar um Guardião Imorredouro. Esses Guardiões sempre fixarão o tanque que esta com o debuff Toque do Fim.

    • Estes adds devem ser tankados a 15-20 jardas de Uu’nat, pois eles têm uma aura de Vínculo Cego, o que fará com que ambos os Uu’nat recebam 99% a menos de dano enquanto estiverem a menos de 10 jardas um do outro.
    • Quando o Uu’nat lança o Toque do Fim, os tanques devem trocar rapidamente de posição um com o outro, para garantir que o Guardião Imorredouro e o chefe nunca cheguem perto.

    Mantenha o Guardião Imorredouro e o chefe a mais de 10 metros de distância

    Esses adds têm a Mortalha dos Sussurros passiva, o que aumenta seu dano causado com base em quão grande for sua vida.

    • Os jogadores devem fazer cleave nesse add, o que reduz o dano de saída no tanque.
    • Esta passiva também impede que os adds morram, ao invés disso, eles canalizarão a Regeneração Sobrenatural ao atingir 1 hp, o que irá curá-los por um valor cada vez maior a cada segundo.
    • A única maneira de eliminar os adds permanentemente do encontro é usar a relíquia Evocadora das Tempestades, pois o efeito Aniquilar os matará imediatamente se eles tiverem menos de 25% de pontos de vida.

      • Recomendamos que o Guardião Imorredouro seja ignorado durante a primeira fase. Quando a transição entre a fase um e dois começar, a raide poderá empilhá-los, reduzi-los a 25% de vida e usar a Tempestade da Aniquilação para eliminá-los.

    Quando Uu’nat é chega a 70% de vida, ele entra na fase dois.

    Ao atingir 70%, Uu’nat irá se mover em direção ao olho de N’Zoth e canalizar por 20 segundos. Durante esse tempo, o chefe recebe 99% a menos de dano.

    • A raide deve usar esse tempo para matar qualquer um dos Guardiões Imorredouros com a Tempestade da Aniquilação;
    • A raide também deve se juntar durante esse tempo para permitir que os healers se curem com magias de área com mais eficiência.
    • Um único cooldown de cura pode querer ser usado neste momento para garantir que nenhum jogador seja morto via Aniquilar .
    • O anel invasor de vazio será agora redefinido para o tamanho que era quando o Dádiva de N’Zoth: Obscuridade foi lançado pela primeira vez. Ele permanecerá nesse local pelo resto do encontro.
    • Após o término da Tempestade da Aniquilação , a raide pode querer usar a Pedra do Caos para limpar o espaço de encontro do Talho do Oblívio , já que não há muitos mecânicas durante os primeiros estágios da fase dois.
    • O grupo vai querer continuar a limpar os demais durante os tempos de baixo dano recebido, desde que a Pedra do Caos possa ser usado com segurança durante esse tempo.

    O Uu’nat continuará a gerar o Talho do Oblívio e o Guardião Imorredouro, enquanto força a troca de tanques com o Toque do Fim .

    Dádiva de N’Zoth: Histeria

    Uu’nat lançará Dádiva de N’Zoth: Histeria quando atingir 100 de energia, causando uma explosão de dano a raide, enquanto cura os adds em 50% do seu máximo de vida e dando a eles uma aceleração permanente de 50% e velocidade de movimento .

    • Como essa habilidade é conjurada com pouca frequência, a raide ainda pode derrotar quaisquer adds dentro do tempo entre dois lançamentos;
    • A raide deve ficar de olho quando a habilidade for castada e garantir que ela não ocorra enquanto os adds estão sendo mortos, pois isso resultaria em uma grande quantidade de dano desperdiçado;
    • Devido ao buff de aceleração permanente da velocidade, o Guardião Imorredouro precisa ser derrotado antes que os tanques não consigam mais lidar com o dano recebido;
    • Isso deve ser feito depois que cada conjunto de Dobramentes Primordial aparecer e for derrotado (aproximadamente a cada 60-70 segundos).
    • É arriscado usar a Pedra do Caos para combater o efeito de cura desse feitiço, pois os healers não serão capazes de segurar a raide após o golpe até que o escudo de absorção de dano seja quebrado.

    Terror Incognoscível

    Uma grande parte do espaço de encontro será marcada com uma zona azul escura. Após 8 segundos, todos os jogadores dentro desta área sofrerão uma explosão de dano de sombra e serão temidos por 6 segundos.

    • Os jogadores precisam identificar rapidamente onde esta área está e afastar-se dela;
    • Qualquer jogador apanhado pelo feitiço pode ter seu medo dissipado, pois é um efeito mágico.

    Afaste-se da zona roxa escura quando o Terror Incognoscível for lançado!

    Dobramentes Primordial

    Uu’nat irá invocar dois Dobramentes Primordiais que aparecerão aleatoriamente pelo espaço do encontro.

    • Esses adds não precisam ser tankados, e simplesmente irão lançar o Consumir Essência, um cast interrompível de 8 segundos;
    • Se o cast for bem sucedido, o adds causará uma pequena explosão de dano de sombra a raide e será curado instantaneamente até atingir 100% de vida;
    • A raide deve interromper esses adds para garantir que o cast nunca seja bem-sucedido;
    • Magias de controle de grupo, incluindo stuns e deslocamentos, podem ser usadas para interromper o efeito e ajudar a juntar os adds;
    • Os adds devem ser focados pelos DPSs com alta prioridade.

    Mate e interrompa os Primórdios Dobramentes

    Quando um primordial Dobramentes morre, ele vai gerar múltiplos Enxameantes do Cria do Caos .

    • Esses adds precisam ser tankados, mas não façam nada além do hit melee;
    • Quando eles morrerem, eles causarão uma explosão de dano a todos os jogadores em um raio de 100m via Erupção do Caos.

    A Evocadora Das Tempestades pode ser usada para impedir que a Erupção do Caos ocorra, pois os adds que morrer via Aniquilar não desencadeiam seus efeitos de morte.

    Ao atingir 45% de pontos de vida, Uu’nat fará a transição para a fase 3, movendo-se para a borda do espaço de encontro por 20 segundos, enquanto reduz o dano recebido em 99%, enquanto os RP’s.

    • Os jogadores devem usar esse tempo para limpar quaisquer adds remanescentes no espaço de encontro, para garantir que todo o grupo possa concentrar todos os danos puramente no chefe.
    • No início da próxima fase, a raide pode mais uma vez querer limpar qualquer zona de Oblivion Tear a fim de dar mais espaço aos jogadores para se movimentarem com segurança durante a próxima fase.

    Fase 3 – 45% a 0%

    Dádiva de N’Zoth: Loucura

    Quando Uu’nat atingir 100 de energia, ele causará uma explosão de dano de sombra em toda raide e fará com que todos os jogadores se tornem “hostis aos aliados” por 5 segundos.

    • O dano da habilidade provavelmente não causará problemas, ao invés disso, o fato de que todos os jogadores podem atacar um ao outro e não receber cura de outros é a parte assustadora.
    • Todos os jogadores precisam ser excepcionalmente cuidadosos durante esta janela de 5 segundos, para garantir que eles não causem dano acidental a ninguém, especialmente tanques que ainda estarão tankando os adds / boss durante esse tempo.
    • Os jogadores devem procurar usar seus cooldowns defensivos pessoais quando esta habilidade é conjurada, e podem querer se curar, se possível.

    Tormento Insaciável

    Ao longo da fase, Uu’nat marcará um jogador com Tormento Insaciável , fazendo com que eles recebam uma pequena quantidade de dano a cada segundo e reduzindo em 100% a cura que recebem.

    • O jogador marcado irá desencadear o Devorar os Indignos a cada 2 segundos, desviando 10k de vida dos jogadores em um raio de 5 m. Esta é a única cura que o jogador marcado pode receber;
    • Um jogador com Tormento Insaciável requer um outro jogador para curar o dano que ele tira da habilidade;
    • Se eles precisarem de cura extra, já que eles podem receber dano de outras fontes durante esse tempo, eles precisarão encontrar outros jogadores para tirar a vida da mesma forma;
    • Este debuff é permanente e age como um pseudo-enrage para a raide, já que mais e mais jogadores se tornarão imunes à cura e terão que confiar em seus companheiros de time não debuffados para se curar.
    Empilhe com os jogadores marcados com Tormento Insaciável!

    Como a habilidade causa um dano relativamente baixo, a raide deve se juntar ao longo da fase e simplesmente eliminar o dano causado pelos jogadores marcados pelo Tormento Insaciável.

    • Isso garante que todos os jogadores marcados permanecerão saudáveis ​​e não morrerão para outras fontes de dano;
    • Isso requer que os healers curem e aumentem a quantidade de dano de raide, no entanto, isso é feito com facilidade, desde que mana e cooldowns sejam gerenciados corretamente.

    No caso em que este dano não possa ser anulado pelos healers, ou se a última fase durar muito tempo, a raide deve permanecer empilhada e os jogadores marcados devem ficar sozinhos por perto.

    • Os jogadores marcados podem então entrar na raide em qualquer ponto que necessitem de cura.
    • Uma vez que eles estão com a vida completa, eles podem simplesmente se afastar do grupo e ficam sozinhos até que precisem sugar a vida mais uma vez.

    Os Cooldowns de Heroísmo e DPS devem ser usados ​​nesta fase para garantir que a quantidade de marcas de Tormento Insaciável seja mantida no mínimo.

    • Healers devem procurar rotacionar cooldowns de cura até o final da fase onde a maioria da raide já esteja com Tormento Insaciável. Especialmente quando Dádiva de N’Zoth: Loucura é lançada durante estes pontos posteriores da luta;
    • O Tridente do Mar Profundo também pode ser usado nesses pontos para ajudar a combater o dano recebido.

    Modo Heroico

    Pancada Caótica

    Ao longo da primeira fase, Uu’nat marcará duas áreas do espaço de encontro com a Pancada Caótica. Esta habilidade funciona de forma idêntica à versão vista no encontro do Conluio Incansável.

    • Após alguns instantes, esta área explodirá, causando dano a todos os jogadores em um raio de 10 m;
    • Se nenhum jogador for atingido, uma nova área menor será marcada e a habilidade será repetida. Esta redução de tamanho também reduz os danos que a Pancada Caótica causa.
    • A Pancada Caótica irá “saltar” desta forma e reduzir em tamanho duas vezes, ela irá saltar até que a habilidade acabe por atingir alguém.
    • Os jogadores precisam evitar ser atingidos pela Pancada Caótica até que ela atinja seu menor tamanho, e nesse ponto ela pode ficar encharcada, desde que a raide não esteja tomando outras fontes de dano recebido.
    • O soak desta habilidade deve ser feito com a maior freqüência possível, pois isso aumentará o dano da raide, já que os rangeds dps podem ficar parados por longos períodos de tempo.
    • Os jogadores não devem confundir a animação do Talho do Oblívio com a animação da Pancada Caótica, já que a absorção acidental de um Talho do Oblívio curará o chefe e será um grande revés para a raide.

    Não de soak na Pancada Caótica durante os períodos de alto dano de ataque!

    Dádiva de N’Zoth: Histeria

    Dádiva de N’Zoth: Histeria cura os adds em 75% de vida, no normal ou LFR era 50% de vida.

    • Essa mudança atua para punir a raide ainda mais por não matar os adds entre duas Dádiva de N’Zoth: Histeria, já que a vida adicional que eles receberem prejudicará a raide substancialmente se eles estiverem no meio de matar os adds.

    Uu’nat irá convocar três Dobramentes Primordial na fase dois, no normal ou LFR era dois.

    • Isso não muda a estratégia para esses adds, ao invés disso, a raide simplesmente precisará interromper e matar um add adicional.

    Olhar Perfurante de N’Zoth

    Os dois feixes de Olhar Perfurante de N’Zoth serão ativados durante a fase três.

    • Estes feixes causarão mais dificuldades durante a fase três em comparação com a fase um, já que mais jogadores não podem ser curados devido ao Tormento Insaciável e a Dádiva de N’Zoth: Loucura;
    • A raide precisa identificar rapidamente onde os feixes estão vindo e mover para garantir que eles recebam apenas um acumulo do Olhar Perfurante de N’Zoth de cada vez.
    • Os jogadores marcados com Tormento Insaciável vão querer encontrar rapidamente um grupo de jogadores quando os feixes tiverem passado, de modo a garantir que eles possam sobreviver ao dano da habilidade.

    Modo Mítico

    Ressonância Instável

    A principal novidade adicionada à dificuldade mítica é a Ressonância Instável.

    • Em um cooldown de 45 segundos, Uu’nat marcará todos os jogadores que não sejam tankers com Tempestade, Oceano e Caos por 15 segundos.
    • Esses jogadores precisam ficar na Relíquia de Poder correspondente para remover o debuff com segurança.
    • Se a Ressonância Instável expirar, o jogador explodirá, causando dano letal a todos os jogadores em um raio de 10 m.
    • Após um pequeno período de carência, se uma Ressonância Instável entrar em contato com outra Ressonância Instável ou relíquia incorreta, isso também causará a explosão de 10 metros de dano letal.

    A raide precisará ser distribuída antes que a Ressonância Instável seja lançada, para garantir que nenhum jogador exploda imediatamente quando a habilidade chegar.

    • Uma vez que as marcas tenham sido colocadas, a raide rapidamente precisará mover-se para a Relíquia de Poder correta, a fim de remover o debuff antes que ele exploda.
    • O jogador portador da Relíquia de Poder não receberá uma marca.

    Alteração nos adds

    Todos os adds possuem um buff passivo chamado Fome pelo Fim .

    • Este é um buff que se acumula passivamente ao longo do tempo, dando ao add um aumento de 10% de dano e velocidade de movimento;
    • Com 15 acúmulos, o add se torna imune ao controle de grupos e corte de casts;
    • Esse buff força a raide a lidar com os adds rapidamente, em vez de permitir que eles cresçam em números antes de eliminá-los de uma só vez.

    O Guardião Imorredouro adquire a habilidade Alimentar.

    • Ao atingir 100 de energia, o add morderá o tanque, causando uma grande quantidade de dano físico e curando 40% de sua vida máxima;
    • A raide terá que prestar muita atenção ao acréscimo de energia, pois ter o cast Alimentar concluído enquanto o raide está bombardeando os guardiões irá diminuir consideravelmente a tarefa;
    • Se for possível, o tank deve se afastar do Guardiãoquando for necessário lançar o Alimentar , ele deve fazê-lo para retardar o lançamento se ele estiver com pouca vida.

    O Cria do Caos Enxameante tem a habilidade Passo do Caos.

    • Isso simplesmente faz com que eles se teletransportem para a localização de um jogador aleatório em um raio de 60 metros;
    • Isso torna o kite mais difícil, já que são muito mais difíceis de manter juntos;
    • Quando a raide quer empilhar os adds e matá-los, a raide também terá de se empilhar para garantir que nenhuma Cria do Caos Enxameante com Passo do Caos fique longe do dano AoE.

    Dádiva de N’Zoth: Histeria cura 100% de vida, no heroico era 75%.

    • Semelhantemente à mudança heroica, isso pune a raide fortemente se eles não matarem os adds entre dois Dádiva de N’Zoth: Histeria;
    • Um healer pode querer usar a Pedra do Caos para tornar os adds imunes a essa cura.

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