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Guia Caldeirão das Tempestades: O Conluio Incansável

Por Azion - Goldrinn
Publicado em 17/04/2019 - 00:18 Atualizado em 01/06/2020 - 14:00 0 comentário
Este é um artigo da série Guia da Raide Caldeirão das Tempestades que contém 3 artigos.
Série Guia da Raide Caldeirão das Tempestades

  • Guia Caldeirão das Tempestades [Crucible of Storms]
  • Guia Caldeirão das Tempestades: Uu’nat, Emissário do Caos
  • Guia Caldeirão das Tempestades: O Conluio Incansável
  • Hello bbs, tudo bem com vocês? Sejam bem vindos ao Guia Estratégico do chefe O Conluio Incansável de World Of Warcraft. Esta série foi baseada em The Restless Cabal Crucible of Storms Raid Strategy Guide
    publicado originalmente pelo WoWHead no dia 16/04/2019.

    Caldeirão das Tempestades é a terceira raide de Battle For Azeroth. Esta raide é focada em torno do deus antigo N’Zoth. Esta raide é bem similar aos Salões da Bravura lançada em Legion e ela contém dois chefes com a mesma temática em torno dos deuses antigos.

    Aqui falaremos de forma detalhada do confronto contra O Conluio Incansável da raide Caldeirão das Tempestades.

    Esta luta tem é feita com uma única fase no qual a raide tem a opção ativar uma relíquia de poder em determinados momentos da luta para auxilia-los.

    O Conluio Incansável é a primeiro chefe que os jogadores irão enfrentar no Caldeirão das Tempestades, e após derrota-los irão enfrentar o chefe final Uu’nat.

    Dicas Rápidas

    Geral

    Relíquias

    • Pedra Do Caos: Aplique dano constante para remover a Carapaça Umbrática e permitir que a raide receba cura novamente;
    • Tridente Do Mar Profundo: Junte os inimigos dentro do escudo e aplique o máximo de dano possível para destruir o escudo;
    • Evocadora da Tempestade: Mantenha todos da raide com mais de 25% de vida para evitar que eles sejam aniquilados.

    Habilidades e Estratégia

    A luta acontece em uma grande plataforma cercada de água.

    • Os jogadores que saírem da plataforma serão afetados por Escuridão Envolvente que causa dano pesado e aplica um debuff que reduz em 99% o seu dano e cura por 30 segundos.
    • Em momento algum é necessário que os jogadores saiam da plataforma. Evitando assim pegar esse debuff.

    A raide irá lutar com dois chefes simultaneamente durante todo o encontro, Zaxasj, o Porta-vozFa’thuul, o Temido.

    • Esses chefes não tem a vida vinculada, ou seja, cada um tem seus pontos de vida individualizados. E quando um chefe atinge 1 de vida eles usam a habilidade Pacto dos Irrequietos;
    • Esta habilidade impede que os chefes morram separadamente e após um tempo de cast, eles se curam em 20% da vida máxima. Essa habilidade é interrompida quando ambos atingem 1 de vida.
    • Isso força a raide a fazer com que ambos cheguem a 1 de vida dentro de um tempo de 20 segundos de diferença. Caso eles consigam usar essa habilidade e se curarem, é bem possível que a raide irá wipar.

    Fa’thuul, o Temido

    Cortar a Mente

    Fa’thuul, o Temido utiliza frequentemente a habilidade Cortar a Mente no tank, causando uma grande explosão de dano físico e aplicando um debuff que reduz em 10% todos os atributos por 20 segundos.

    • Os tanks devem provocar um ao outro cada vez que suas stacks de Cortar a Mente acumulam. Isso é geralmente em 3-4 stacks.
    • Ambos os tanques devem concentrar seus esforços de posicionamento e agro em Fa’thuul, o Temido, visto que o Zaxasj, o Porta-voz é tankado por um Ranged DPS.

    Colisão Caótica

    Ao longo do encontro, Fa’thuul irá marcar uma área do espaço de encontro com a Colisão Caótica.

    • Após alguns instantes, esta área explodirá, causando dano a todos os jogadores em um raio de 10m;
    • Se nenhum jogador for atingido, uma nova área menor será marcada e a habilidade será repetida. Esta redução de tamanho também reduz os danos que a Colisão Caótica causa;
    • Colisão Caótica irá “saltar” e reduzir em tamanho duas vezes, altura em que irá saltar até que a habilidade acabe por atingir alguém;
    • Os jogadores devem evitar ser atingidos pela Colisão Caótica até que esta seja reduzida ao seu menor tamanho;
    • Quando o dano da raide é baixo, um único jogador deve ficar dentro da Colisão Caótica para removê-lo, o que aumentará o dano de ataque, já que os rangeds dps poderão ficar parados por longos períodos de tempo.

    Evite ficar de pé na Colisão Caótica durante os períodos de alto dano de ataque recebido.

    Dúvida Esmagadora

    Dois jogadores serão afetados por Dúvida Esmagadora.

    • Esse debuff dura 12 segundos e diminui a velocidade de movimento em 25% e causa dano cada vez maior a casa 2 segundos;
    • Após passar os 12 segundos, o debuff explode e causa dano em toda a raide. Este dano é reduzido pela distancia que os jogadores marcados estão dos demais integrantes da raide;
    • Os jogadores afetados por Dúvida Esmagadora devem se afastar da raide e ir para os cantos da área da luta, enquanto os demais jogadores devem ficar mais próximos do centro do local;
    • Os jogadores marcados devem se certificar de não ir para próximo do jogador que esta tankando o Zaxasj, já que possivelmente ele também estará na borda da área da raide.

    Afaste-se da raide quando for marcado com Dúvida Esmagadora

    Zaxasj, o Porta-voz

    Impacto Afótico

    Em vez de bater corpo-a-corpo, o Zaxasj lançará frequente a habilidade Impacto Afótico.

    • Essa habilidade causa uma explosão de dano de sombra ao alvo e a qualquer outro jogador em um raio de 5m. Esse dano é reduzido de acordo com a distância do jogador com o boss, ou seja, quanto mais longe o jogador estiver do Zaxasj menos dano essa habilidade irá causar;
    • Além disso, também aplica um debuff que aumenta a geração de ameaça em 150% por 30 segundos. Esse debuff é atualizado sempre que Impacto Afótico acerta o jogador.

    Para reduzir os danos que esta habilidade causa, um único ranged DPS deve tankar o Zaxasj durante toda a luta.

    • Todos os jogadores devem evitar causar dano ao Zaxasj no início da luta, para permitir que este “tank dps” tenha ameaça para conseguir tankado durante toda a luta;
    • Uma vez que o jogador já tenha ameaça suficiente contra o chefe (geralmente após +/- 10 segundos de luta), os demais jogadores podem atacar Zaxasj normalmente;
    • Os tanks devem evitar agrar o Zaxasj em todos os momentos, já que o debuff de geração de ameaças dificultará o ranged dps de recuperar a ameaça.

    Como o Impacto Afótico tem alcance de 30 jardas, o “tank dps” precisa se afastar da raide para forçar que o chefe se mova.

    • Um healer deve estar preparado para cobri-lo, já que o “tank dps” precisará se mover para uma área distante da raide;
    • Após o chefe estar na posição desejada, o “tank dps” deve se aproximar um pouco da raide, permitindo que receba cura com mais facilidade;
    • Mesmo se aproximando da raide, o “tank dps” deve manter uma distância de 5 jardas de qualquer outro jogador, para evitar que o debuff do Impacto Afótico atinja outro jogador.

    Ataque Cerebral

    Zaxasj encara em direção a um jogador aleatório e lança ataque cerebral, criando uma área cônica em direção a esse jogador.

    • Após o cast de 6 segundos, todos os jogadores dentro do cone sofrerão uma explosão moderada de dano de sombra e se tornarão hostis aos aliados por 4 segundos;
    • Todos os jogadores devem sair do cone, o que é feito facilmente, desde que estejam atentos.

    Saia da área em cone do Ataque Cerebral

    Apesar dos jogadores serem “hostis aos aliados” eles não são controlados mentalmente, eles tem controle total sobre o personagem.

    • Enquanto estes jogadores estiverem “hostis aos aliados”, eles podem atacar os jogadores com suas habilidades, além de poderem ser atacados pelos outros jogadores. Os healers também ficam incapazes de cura-los enquanto o debuff estiver ativo;
    • Os jogadores acidentalmente atingidos por isso devem ser deixados sozinhos. Não desperdice suas habilidades com estes jogadores, apenas deixe-os e espere o debuff acabar.

    Arauto das Trevas

    Um único jogador não-tank ocasionalmente será afligido por Arauto das Trevas.

    • Esse debuff dura 10 segundos e aplica outro debuff chamado Promessas de Poder a todos os jogadores em um raio de 5m a cada 5 segundos;
    • Promessas de Poder é um debuff que tem duração infinita. Esse debuff faz com que o jogador aumente em 10% o dano causado e reduz em 10% o máximo dos pontos de vida;
    • Esse debuff aumenta passivamente ao longo do tempo, terminando em 9 stacks (reduzindo a vida em 90% e aumentando o dano em 90%);
    • Esse debuff pode ser dissipado a qualquer momento. No entanto, a partir da dificuldade heroica, dissipar o debuff causará dano ao jogador que dissipa-lo.

    Arauto das Trevas aplica o debuff Promessas de Poder para jogadores próximos

    A raide precisa ser muito cuidadosa com a habilidade Arauto das Trevas.

    • Embora o bônus de dano seja muito poderoso, a redução de vida pode fazer com que algumas mecânicas sejam inevitáveis como os debuffs da Dúvida Esmagadora;
    • A raide precisa estar preparada para remover todos os debuffs de Promessas de Poder antes que as fases de dano alto comecem, afim de garantir que ninguém tome hit kill;
    • Quando o debuff Promessas de Poder é dissipado, os jogadores irão manter o mesmo percentual de vida (se você tem 90% de vida e depois o debuff é dissipado, você ainda terá 90% de vida).

    Relíquias de Poder

    Sempre que qualquer um dos chefes atingir 75%, 50% e 25% de vida, eles ativarão uma relíquia que estiver mais próximo deles.

    • Existem três relíquias na área do encontro. Cada uma tem um efeito poderoso que quando ativo, a raide precisará lidar rapidamente com eles;
    • A raide consegue escolher a ordem de que essas relíquias serão ativadas, simplesmente posicionando os chefes mais próximos da relíquia que eles queiram ativar;
    • Cada relíquia só deve ser usada uma única vez por chefe, pois se um chefe usar a mesma relíquia mais de uma vez, ganhará o buff Poder Esmagador que aumenta o dano desse chefe em 300%;
    • Quando um chefe ativa uma relíquia pela primeira vez, eles ganham um bônus de dano permanente de 10%. Esse buff é acumulativo, o que significa que o chefe estará com 30% de dano extra após ativar todas as 3 relíquias.

    Pedra Do Caos

    Após a ativação da Pedra do Caos, o chefe que o ativou recebe o buff Carapaça Umbrática.

    • Este buff faz com que o chefe receba um grande escudo de absorção de danos, e ainda faz com que reduza em 100% a cura que todos os integrantes da raide recebem, devido ao debuff Abraço do Caos;
    • Os DPSs devem se concentrar em eliminar o escudo do chefe com Carapaça Umbrática o mais rápido possível para que possam receber cura novamente;
    • Os healers devem garantir que todos os jogadores tenham vida suficiente antes da ativação de Carapaça Umbrática, enquanto os tanks devem usar seus cooldowns defensivos para sobreviver durante esse tempo;
    • Se a raide estiver demorando para remover a Carapaça Umbrática dentro de um prazo razoável, o grupo pode querer utilizar do debuff Promessas de Poder para aumentar o dano causado.

    Tridente do Mar Profundo

    Após a ativação desta relíquia, o Tridente do Mar Profundo criará um grande escudo em si próprio graças a habilidade Custódia das Profundezas.

    • Esse escudo tem uma vida que pode ser vista nos quadros de chefe. Qualquer inimigo dentro do escudo terá 75% do dano que eles recebem para o próprio escudo;
    • O escudo irá explodir após 20 segundos, causando dano igual ao restante da vida do escudo a todos os jogadores da raide via Colapso Abissal. Se o escudo for destruído antes desse tempo, ele se dissipará inofensivamente.
    • Os tanks devem posicionar todos os inimigos possíveis sob o escudo, assim aumentando o dano que o escudo receberá.
    • Assim como a Pedra do Caos, a raide pode querer receber do debuff Promessas de Poder para ajudar a dar dano no escudo, se eles forem incapazes de destruí-lo antes que ele exploda.

    Evocadora da Tempestade

    Após a ativação dessa relíquia, ela causará dano a raide a cada segundo durante 15 segundos.

    • O dano causado pela Tempestade da Aniquilação também reduz em 50% o dano causado pelos jogadores por 3 segundos e irá dar hitkill (graças a Aniquilar) em jogadores com menos de 25% de vida;
    • Todos os jogadores devem remover o debuff de Promessas de Poder antes de ativar essa relíquia;
    • Essa é a fase mais intensa de cura da luta, os healers devem estar preparados para curarem muito mais do que nos outros momentos, utilizando cooldowns defensivos se necessário;
    • Os jogadores também podem querer usar seus próprios cooldowns defensivos para garantir que eles não caiam abaixo de 25% de vida;
    • Grupos de raide com healers confiantes e coordenados podem querer ativar essa relíquia duas vezes logo no inicio da luta, já que os bosses não terão nenhum aumento significativo de dano, e se os healers forem coordenados conseguiram passar essa fase tranquilamente;
    • Dito isso, grupos de raide com healers mais fracos ou PUGs podem querer evitar esse metódo, já que eles podem ser incapazes de segurar o dano.

    [title_block title=”Ordem de Ativação das Relíquias”]

    Como essa luta ainda é relativamente nova, não há “melhor ordem” amplamente conhecida para ativar as relíquias.

    • Contanto que o grupo nunca tenha um chefe ativando a mesma relíquia duas vezes, e enquanto os chefes não ativarem as relíquias ao mesmo tempo, as relíquias podem ser feitas em praticamente qualquer ordem;
    • Dito isto, uma ordem decente para o seu grupo começar pode ser encontrada abaixo, já que esta garante que os chefes permaneçam juntos para clivagem, enquanto também mantém as duas ativações de Evocadora da Tempestade distantes para permitir que cooldowns de cura estejam prontos de novo;
    • Grupos de raide organizados com healers confiantes podem desejar que a relíquia Evocadora da Tempestade sejam acionadas no início do encontro, a fim de manter os danos que causam no mínimo.
    1ª Reliquia 2ª Reliquia 3ª Reliquia 4ª Reliquia 5ª Reliquia 6ª Reliquia
    Fa’thuul Evocadora da Tempestade Pedra do Caos Tridente do Mar Profundo
    Zaxasj Pedra do Caos Tridente do Mar Profundo Evocadora da Tempestade

    Adds

    Sempre que um chefe ativa uma relíquia, ele irá utilizar uma habilidade.

    Fa’thull irá castar Revelação Sobrenatural, que summona três adds chamados de Abominação Sobrenatural.

    • Cada um deles irá castar a habilidade Testemunho do Fim que dura 9s, quando ela é finalizada, faz com que o add morra e cause dano moderador de sombra em toda a raide;
    • Embora a raide possa sobreviver a explosão dos três adds em teoria, é bem possível que mate ao menos um ou dois integrantes da raide;
    • A raide precisa se organizar para interromper a habilidade Testemunho do Fim próximo do final do cast (algo próximo dos 8s-9s) permitindo que os healers consigam curar toda a raide durante esse tempo;
      • Os interrupts deve ser feito da seguinte forma. Um adds não precisa ser interrompido, Um segundo adds deve ser interrompido 1 vez, e o terceiro adds deve ser interrompido duas vezes;
      • Interromper dessa forma, escalona o tempo entre cada cast de Testemunho do Fim para que a raide cure todo o dano causado;
      • Durante o dano da relíquia Evocadora da Tempestade, a raide pode interromper todos os casts até que o dano da Tesmpestade da Aniquilação termine. Já que ambos combinados podem deixar a raide com menos de 25% de vida.
    • Esses adds não precisam ser tankados e possuem muita vida, fazendo com que mata-los seja algo inviável.

    Zaxasj usará Face do Além que summonara um único adds.

    • Esse add usa a habilidade Eco Aterrotizante, que causa uma explosão de dano e causa Medo (Fear) a todos os jogadores por 6s após terminar o cast dessa habilidade.
    • A única maneira de interromper essa habilidade é deixando a Face do Além com 1 de vida;
    • Uma vez que ele atinja 1 de vida, o adds irá regenerar sua vida através da habilidade Coalescer o Caos;
    • Quando o adds atingir 100% da vida, ele voltará a castar a habilidade Eco Aterrotizante;
    • Esse add some após 1 minuto.

    A raide deve se concentrar nesse add o mais rápido possível, para garantir que ele cast o minimo possível de Eco Aterrotizante.

    • Esse add não se move, então quando ele completa 100% de vida, a raide precisa ir para próximo dele novamente;
    • O add pode receber dano enquanto se cuda, então a raide pode optar em dividir passivamente o dano nele e em outro alvo para fazer a regeneração durar mais tempo.

    Modo Heroico

    Além de mudanças numéricas, nas quais os inimigos têm mais vida e causam mais dano, há algumas mudanças mecânicas no encontro na dificuldade heroica, embora não justifiquem grandes mudanças na estratégia.

    O debuff de 30 segundos aplicado por Impacto Afótico aplicará um novo debuff se expirar: Agente da Ruína.

    • Este debuff faz o jogador permanentemente “hostil aos aliados”, enquanto reduz todas as curas recebidas em 75%.
    • Ganhar o debuff Agente da Ruína torna bem provável a morte dos jogadores afetados, já que eles não poderão ser auxiliados por healers;
    • Esta mecânica adicional age como uma punição maior se a habilidade Impacto Afópico for mal administrada, especialmente se ela atingir vários jogadores ao mesmo tempo;
    • Enquanto houver apenas uma pessoa com aggro do Zaxasj, o Porta-voz durante o encontro, o debuff Agente da Ruína nunca será aplicado.

    O jogador que dissipar o debuff Promessas de Poder sofre uma explosão moderada de dano mágico por Destruição.

    • Isso impede que os jogadores usem habilidades de dispell em massa para remover uma grande quantidade de debuffs de Promessas de Poder de uma só vez;
    • A raide deve ser cuidadosa para não aplicar os debuffs Promessas de Poder a muitos membros, pois de outra forma os healers e os sacerdotes não poderão removê-los todos no momento correto sem sofrer  muito dano.

    O Testemunho do Fim aumenta em 100% o dano recebido por 6 segundos.

    • Se um cast de Testemunho do Fim passar enquanto a raide  tem o debuff que um cast anterior deixou para trás, ele provavelmente matará vários jogadores;
    • Essa mecânica adicional age como uma punição para os jogadores não interromperem corretamente os adds, e isso força os jogadores a escalonar o corte do cast nos três adds de Abominação Sobrenatural.

    A Face do Além agora irá ter despawn após 1,5 minutos, normal era 1 minuto.

    • Isso faz com que a raide lide com o add por um longo período de tempo, potencialmente forçando-o a matar o add adicional para interromper o Eco Aterrorizante .
    • Os Rangeds DPSs deve estar prontos para mudar para esse add no minuto em que ele começar a ser conjurado novamente, já que o dano e o efeito perturbador do medo podem facilmente causar wipes na dificuldade heroica.

    Modo Mítico

    Este luta não foi testada na dificuldade Mítica fora do PTR, por isso esta parte do guia não estará disponível e você poderá encontrar mais informações através do diário do jogo. Esta seção do guia será atualizada nos próximos dias quando for atualizada oficialmente no WoWHead.

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